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Models, Metaphors, Meanings
Università di Copenhagen, 17-20 Maggio 2017
Report a cura di Marisa Uberti (CSTC)
Il nostro Centro Studi Triplice Cinta è sbarcato in Danimarca! Quale onore e soddisfazione per chi da anni si sta impegnando in questa vastissima ricerca! La scrivente non ha inteso infatti andare per una sorta di "gloria personale" ma come rappresentante di questo team. L'evento è stato organizzato, come ogni anno, dalla Board Game Studies, società internazionale che incoraggia i ricercatori dei giochi da tavolo di tutto il mondo. La sede del Congresso è stata la prestigiosa Università di Copenhagen e si è svolto dal 17 al 20 Maggio 2017. Il curatore materiale della manifestazione è stato l'ottimo Jacob Schmidt-Madsen (dottorato di ricerca presso il Dipartimento di Studi interculturali e regionali presso l' Università di Copenaghen).
Questo report costituisce un sommario riassunto di quanto è stato presentato dai numerosi conferenzieri presenti e provenienti da diverse parti del mondo. L'intera serie di relazioni è stata esposta esclusivamente in lingua inglese ed ognuna ha avuto la durata massima di 30'. Il contenuto completo lo potrete leggere quando verranno pubblicati gli Atti del Colloquium; ci limitiamo a fornire l'abstract degli argomenti presentati.
La mattina del 17 maggio, dopo la registrazione dei relatori e degli accompagnatori e auditori, si è dato inizio al XX Colloquium. Il dr. Jacob Schmidt-Madsen (a sinistra) ha salutato gli astanti e ha dato il benvenuto a tutti, nell'aula della facoltà di Umanistica.
L'apertura dei lavori è stata affidata al Dr Irving L. Finkel (British Museum, UK), che ha esposto in modo molto incisivo la sua relazione "Princes on the Floor of the Playroom". Il dottor Irving L. Finkel è il curatore responsabile delle iscrizioni cuneiformi su tavolette di argilla dell'antica Mesopotamia, di cui il Dipartimento Medio Oriente del British Museum possiede la più grande collezione di qualsiasi altro museo moderno. Ha organizzato un simposio "Antichi giochi da tavolo" presso il British Museum nel 1990, gettando la base per ciò che sarebbe diventato in seguito il Board Game Studies Colloquium. Tra le altre cose, Finkel è lo scopritore delle regole del Gioco Reale di Ur (Royal Game of Ur) su un'antica tavoletta cuneiforme.
A questo punto il Congresso si è diviso in due sessioni (1a e 1b) la prima nell'aula stessa e la seconda in un'aula del primo piano dell'edificio. La scrivente, dovendo relazionare per prima nella sessione 1b, non ha potuto seguire la sessione 1a che si è svolta in contemporanea. Se ne dà comunque una breve delineazione:
Sessione 1a: moderatore Eddie Duggan. Titolo della sessione: Tracing History, che ha previsto tre relatori, nel seguente ordine:
La sessione 1b ha avuto per titolo "Models, Metaphor, Meanings" e come moderatore Jorge Nuno Silva. Tre donne come relatrici, nel seguente ordine:
Marisa Uberti (Gruppo di Ricerca Storica, Rovato (BS); Centro Studi Triplice Cinta), cioè chi scrive, ha presentato una relazione intitolata "The symbolic meanings of Merels Board". Il popolare gioco di merels (filetto, in italiano, o Triplice Cinta) assume, in certi contesti, un valore che va oltre l'aspetto giocoso. In questa presentazione, la studiosa ha cercato di dimostrare - attraverso esempi concreti - quegli esemplari su cui è impossibile giocare. Pertanto diventa Importante considerare l'aspetto simbolico dell'oggetto, che non è sempre facile decifrare e spesso rimane enigmatico. Attraverso uno sforzo personale e quello del Centro Studi Triplice Cinta, Marisa ha raccolto un censimento mondiale di oltre 2.500 esemplari (tra "merels", tris e alquerque-12), alcuni altamente curiosi e misteriosi per quanto riguarda il loro vero significato, altri accompagnati da leggende e metafore. In base alla posizione, alle caratteristiche e ai contesti in cui sono state trovate le Triplici Cinte, Marisa ha individuato quattro gruppi interpretativi principali "alternativi" al gioco: 1) Esoterico (iniziatico, magico-religioso, apotropaico), 2) Professionale ("Signum Tabellionis", marchi di costruttori, segno di riconoscimento), 3) Astronomico, 4) Artistico/decorativo, che durante la conferenza sono stati sviluppati e discussi.
Maria Schetelich, Indologa (ritirata) dell'Università di Leipzig, Germania, ha relazionato in merito a "From India to Europe and Back: Comparing War Mentalities in Chess Variants through the Ages". Sembra ormai fuori di dubbio che dietro l'invenzione del gioco degli scacchi vi sia stata l'idea della guerra e, attraverso le epoche, siano state inventate innumerevoli varianti per illustrarla o adattarla a forme e nozioni diverse del gioco e delle sue terminologie. La letteratura descrive in modo comparato cinque varianti di scacchi: due dall'Europa (scacchi Riesenschach e Schoenberg) e tre dall'India (catūrāji, hariharacaturaṅga e moderna budhibala), per avere un'idea delle diverse mentalità dei giochi e delle diverse nozioni di guerra dietro essi, in base alle quali assunsero determinate caratteristiche: l'esperienza della partecipazione diretta alla vera battaglia (scacchi Schoenberg a quattro mani), la memoria di un evento di storia nazionale (Riesenschach a due mani), l'aspirazione all'impero mondiale diventando "Signore delle Quattro Direzioni Cardinali "(catūrāji a quattro mani), la messa in scena di un evento dalla mitologia indù sulla scacchiera (hariharacaturaṅga a due mani) e vincendo una guerra attraverso il problema strategico di sottomettere il re nemico usando solo un unico tipo di forze proprie (budhibala tradizionali a due mani).
Iris Ridder (Professore associato di letteratura comparata, Università di Dalarna, Svezia). ha esposto il tema "Dame Fortune and God's Providence: A Conceptual Metaphor Analysis of a Swedish Dice Game Book from the 17th Century". Le metafore cognitive sono percepite come un fenomeno concettuale, in cui un dominio di origine sottostante e un dominio di destinazione sottostante interagiscono e portano a nuove intuizioni. Sono considerati strumenti cognitivi che facilitano e consentono il nostro orientamento e la comprensione del mondo. Nella propria conferenza, la d.ssa Ridder ha discusso un'analisi concettuale della metafora di un libro di gioco a scacchi svedese del XVII secolo, scritto da Gisle Jacobson, impiegato in miniera presso Stora Kopparberget. Il testo è stato stampato nel 1613 e si intitola "A small pastime" (Un piccolo passatempo). Il punto di partenza è il cosiddetto "dobblet", un gioco di dadi giocato dai lavoratori della miniera alla vigilia di Capodanno per determinare l'ordine minerario e l'assegnazione della roccia, Gisle Jacobson presenta alcune regole di vita come una serie di consigli morali e pratici. Il lavoro dei minatori in Falun era pericoloso; caratterizzato da grande fatica e pericoli ancora maggiori. Con il gioco "oracolare" ci si affidava alla fortuna e al destino. Attraverso la lettura del testo di Gisle Jacobson il lettore è a sua volta influenzato a livello etico ed emotivo...
La prima relatrice è stata Jennifer Genovese (Archeologa, Museo Svizzero del Gioco, La Tour-de-Peilz, Svizzera), che ha presentato una conferenza intitolata "Divining Love Games in Ancient Greece", in cui ha analizzato alcuni giochi greci antichi, prendendo spunto da un lavoro di J. Pollux ("Onomasticon"), in cui si parla del Kὀttabos, Krina o Telephilon. Athenao di Naucratis, Agathias o Theocritus si riferiscono anch'essi ad alcuni di questi giochi poco documentati. C'è qualcosa che li accomuna? Anzitutto erano giochi di divinazione amorosi; nell'antica Grecia, infatti, i giovani si affidavano spesso al destino per conoscere la persona amata, sebbene su tale argomento non esista una letteratura specifica e approfondita. Il meglio descritto tra i tre citati, è il gioco Kὀttabos, che era popolare ai banchetti durante il V secolo a.C. Era un gioco di destrezza e assunse una dimensione altamente simbolica sui vasi greci della stessa epoca. Krina e Telephilon erano due giochi che implicavano l'uso di fiori di papavero.che induceva uno stato alterato di coscienza. Alcune varianti di tali giochi forse sono tutt'ora in uso e l'obiettivo della relatrice è stato quello non di fornire certezze definitive ma di stimolare l'osservazione e il dibattito sul tema.
E' stata quindi la volta di Jiri Jakl (Gonda Fellow- Istituto Internazionale di Studi Asiatici (IIAS), Leiden, Paesi Bassi), con la relazione "Board Games in Pre-Islamic Indonesia: Finds of Gaming Implements from Shipwreck Sites Considered against Old Javanese and Classical Malay Textual Evidence". Negli ultimi dieci anni, gli archeologi indonesiani hanno segnalato reperti come "pezzi di gioco", frammenti di tavole da gioco e campioni di altri giochi da tavolo ritrovati in una dozzina di siti di naufragio, soprattutto nel Mare di Java, nonché in un numero di centri urbani precoci a Java, Sumatra e Sulawesi. Questi reperti sono stati datati dal X al XVI secolo d.C.; la maggior parte di essi è pubblicata solo in riviste in lingua indonesiana. Non sono mai stati studiati collocandoli nel loro giusto contesto e non vi era uno sforzo di farlo. Il lavoro di contestualizzare i manufatti con altri giochi simili dello stesso periodo lo ha iniziato proprio il relatore, indagando nel corpus letterario ed epigrafico dell'antico giavanese (IX- XV secolo), e malese classico (XIII- XVII secolo). Nel suo contributo, il dr. Jaki ha discusso alcuni di questi giochi che si trovano in dettaglio e offrono una panoramica preliminare su come la "Via della Seta" marittima abbia contribuito a promuovere e diffondere le culture del gioco indiane e cinesi nel sud-est asiatico pre-moderno.
A seguire, ha preso la parola Jacob Schmidt-Madsen: (dottorato di Ricerca, Università di Copenhagen, Danimarca), che ha illustrato un argomento dal titolo: "Phanjika Revisited: Notes On the Early History of Pachisi". Il predecessore indiano dei giochi moderni Ludo e Parcheesi è noto in molte varianti più comunemente denominate chaupar, chausar, o Pachisi. Anche se spesso viene considerato come il gioco nazionale dell'India, e fatto risalire a tempi antichi, non se ne ha documentazione prima del XVI secolo. Alcuni hanno tentato di identificarlo con il gioco di Shakuni e Yudhisthira nel Mahabharata o di Shiva e Parvati nella primitiva scultura indiana ma queste teorie sono state tutte confutate in modo convicente. Nel 1892 Edward Falkener notò certe somiglianze tra i giochi di astha-kasthe e pachisi. Anche se il primo è stato giocato su un quadrato e il secondo su un tavoliere cruciforme, il concetto complessivo dei due giochi e diversi dettagli sono stati trovati identici. Oggi il pachisi è scomparso, mentre gli schemi di astha-kasthe continuano ad essere graffiti e giocati in varie regioni, in città e villaggi in tutta l'India e nel Nepal. Questa presentazione suggerisce che non solo gli ashta-kasthe sono sopravvissuti al pachisi, ma che potrebbero averlo preceduto e generato. L'argomento principale è basato su una descrizione del 12° secolo di un gioco non identificato chiamato phanjika. La descrizione appare in un compendio sulla vita regale (Manasollasa) che è stato ampiamente usato per trarre informazioni su scacchi e backgammon, con poca attenzione prestata ad altri giochi. Mentre i primi tentativi di comprensione del Phanjika hanno indicato la direzione di un strano ibrido tra un passatempo amoroso e un gioco d'azzardo, uno sguardo nuovo alla descrizione in questione può fare chiarezza sul divario tra Ashta-kasthe e pachisi.
Dopo il coffee-break, si è ripartiti con la Sessione 3, "Games beyond play", che ha visto l'avvicendarsi di tre relazioni, la prima delle quali è stata tenuta da Espen Aarseth (Professore di Studi sui Giochi, Università di Copenhagen, Danimarca), "Does Senet Still Exist? The Ontology of a Game without Rules". L'antico gioco del Senet, trovato in tombe egiziane risalenti anche al 3000 a.C. (Kendall, 1978), presenta un'interessante sfida ludo-filologica: le regole non sono note, Solo il tavoliere, i pezzi e alcune rappresentazioni del suo uso sono state individuate ma le regole e le interpretazioni sono state variamente "inventate" negli ultimi tempi. Il senso del gioco è andato perduto o è sopravvissuto? Per lo studioso del gioco, la questione diventa importante perchè è possibile studiare un gioco senza le sue regole? Il relatore ha cercato di rispondere utilizzando l'ontologia moderna del gioco (Aarseth e Calleja 2015) e la meta-ontologia (Grabarczyk e Aarseth 2015), per capire in che senso il Senet è un gioco ancora esistente?
Greger Sundin (PhD Candidate, Uppsala University, Svezia) ha esposto una relazione intitolata "Hainhofer at Play: The Games of an Art Cabinet", che ha condotto il pubblico nel mondo dell'arte. Per il mercante d'arte Philipp Hainhofer (1578-1647), nella foto, i tavolieri da gioco furono molto importanti e li incluse nel suo Gabinetto d'arte di curiosità. Offrì divertimento (Kurzweil) come parte di un'ambizione generale per i mobili da utilizzare e di servizio (Nutzen vnd dienst). Giochi da tavolo, dadi, confezioni di carte, giochi di probabilità e abilità facevano parte della sua giornata, quando realizzava la Tassonomia dei giochi. È evidente l'ambizione enciclopedica di una Kunstkammer e I giochi offrono una visione delle pratiche di corte del periodo moderno. Con attenzione sulle collezioni del Gustavus Adolphus' Kunstschrank (1625-1631) e del Pommerschen Kunstschrank (1610-1615), il ricercatore si è addentrato nella cultura materiale dei giochi del Gabinetto d'arte di Hainhofer. Cosa rivela uno studio mirato degli oggetti? Erano "rappresentazioni" di giochi o "giochi attivi"?
Ha chiuso la terza Sessione una relazione dal titolo "Game Over: The End of Three Decades of Research on the Game of Chaupad" , tenuta da Ute L. Rettberg (Diplomata gallerista, indologa in pensione-Università di Bonn, Germania). Heinz Westphal suggerì, già nel 1974, di esaminare i giochi tra i bambini per comprendere vecchie forme di vita nell'India nord-occidentale. Il primo imperatore Mughal Babur ci dice, nel suo diario Babur Nama, che in India tutto è diverso; non solo Il paesaggio, il clima, la gente ... e quando poi leggiamo l'habil-tesi di Harry Falk che l'antico gioco indiano si basa sul principio di perdere il gioco e non di vincere, allora un ricercatore di giochi occidentale può sentirsi frustrato se non conosce il modo di pensare indiano, le sue abitudini e le sue convinzioni. Lasciando da parte gli esempi scritti di gioco come il Mahabharata e gli altri, le tradizioni vive sono state un campo emozionante da esplorare durante i matrimoni indiani e le loro preparazioni. In India nulla funziona se non c'è l'aiuto di un dio che inizia qualcosa; quello è Ganesha, il dio con una testa di elefante, iniziatore di tutto. Nei preparativi e nelle feste dei matrimoni indiani, la coppia di nozze ha un status di dio e il gioco di Chaupad viene svolto in diverse fasi. Ganesha deve iniziare "il gioco del gioco". E deve condividere l'importanza di giocare il gioco con Krishna, l'avatar di Vishnu. Nel tempio di Shrinathji a Nathadwara, Chaupad è giocato con gli utensili più preziosi. Il più famoso e anche l'ultimo Mahotsva (festival) si è tenuto nel 1908-09 a Nathadwara, dove i tre idoli di Shrinathji, Dwarkadishji di Kankaroli e Mathureshji di Kota sono stati uniti nel tempio per un festival di un anno. Al di fuori dei templi, non si sa più nulla del gioco di Chaupad; Nessuno lo gioca, anche se i Rajput ne hanno almeno uno nella loro casa - come una specie di "amuleto" per dire in bocca al lupo! L'ultimo uso del gioco durante un matrimonio reale (7/2010-3/2011) era -abbastanza stranamente - nel tempio alla fine di tutte le cerimonie. Chaupad non è mai stato inventato come un passatempo, non è mai stato un gioco per bambini, non è mai stato giocato per divertimento; Un set del gioco doveva essere in casa e non veniva prestato a nessuno, che fosse vicino di casa o amico, e nessuno osava farselo prestare. Ora il gioco, una volta disputato sia nei palazzi che nelle capanne, è sostituito da giochi per computer e può essere trovato solo nei templi del Rajasthan e tra le famiglie tradizionali (autentiche) Rajput.
Sessione 4a: Modern Time. Moderatore: David King.
Dopo il coffè-break, il dottor Antonio José Planells de la Maza (professore associato Università Tecnocampus-Pompeu Fabra, Barcellona, Spagna) ha aperto la prima parte di questa sessione, con la trattazione "Will Technology Set Us Free? The Impact of Digital Systems in Non-Digital Gaming Experiences". In essa il relatore ha messo in evidenza come l'avvento dell'era tecnologica e digitale abbia cambiato l'impatto con i giochi da tavolo, facendo divenire l'esperienza più cinematografica e visiva.facilitando la gestione delle informazioni o la conversione del programma.
Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen (PhD Fellow, IT University of Copenhagen, Denmark), con la sua esposizione dal titolo "Adaptations in Play: Strategies of Adaptation in Digital and Non-Digital Games" ci ha fatto entrare nel mondo dei moderni videogiochi, divenuti stabile realtà. Fin dai primi giorni dall'uscita dei giochi digitali, i giochi da tavolo hanno servito come fonte di ispirazione per molti designer di videogiochi. Recentemente abbiamo visto il verificarsi di adattamenti del gioco da tavolo di giochi digitali popolari come StarCraft (Blizzard 2010). Mentre i giochi da tavolo si sono evoluti e sono stati soggetti ad adattamenti nel corso del tempo (Parlett 1999), i media digitali offrono un'opportunità per una diversa logica spaziale e temporale (Backe 2015), che dovrebbe essere presa in considerazione nello studio dell'adattamento dei giochi non digitali a quelli digitali e viceversa. Gli adattamenti usano strategie diverse per catturare i diversi aspetti della loro fonte. Talisman: Digital Edition (Nomad Games 2014) ha ampiamente adottato lo stesso meccanismo primario del gioco Talisman (Fantasy Flight Games 2008) e così è successo per altri giochi. Questa presentazione ha esplorato le strategie di adattamento, mostrando esempi e individuando le differenze tra il gioco di origine e il suo adattamento.
E' stata quindi la volta del dr. Ivan Mosca (Ricercatore accademico, Dipartimento di Filosofia e Scienze dell'Educazione, Università di Torino, Italia), con la relazione avente per titolo: "Inductive Settings, Deductive Mechanics, and How Pandemic Legacy Connects Them". Fin dalle loro origini, i giochi di Eurogames si sono concentrati sulla meccanica e non sul tema, sullo scenario, sulla storia o sul significato. Molti designer di Eurogame concepiscono la loro arte come materia astratta da cui indurre una copertura tematica, mentre i progettisti di simulazione "americani" deducono la meccanica dal tema. Ma un'innovazione distruttiva sta cambiando il panorama di Eurogame e le sue conseguenze sono sicuramente sullo stesso livello di altre meccaniche rivoluzionarie, come "deck-building", "cooperazione", "poolbuilding istantaneo" e "drafting card".
Kira van Bebber-Beeg & Katarina Herde (Facoltà di Scienze dell'Educazione, Università di Bielefeld, Germania) hanno proposto il tema: "Board Games in Learning Environments". Nel campo internazionale dell'educazione dei media, il "gioco" è praticamente solo collegato agli ambienti digitali; I giochi da tavolo non sono al centro dei discorsi recenti e ne campi degli studi. La Germania ha una cultura unica ed eterogenea. Dal punto di vista economico, ci sono diverse case editrici tedesche come Ravensberger, Pegasus, Schmidt o Kosmos che producono Eurogames di successo. Inoltre, la fiera mondiale SPIEL del gioco si trova a Essen. La comunità di giochi da tavolo sta crescendo costantemente e sta mostrando un ruolo importante nelle attuali attività di tempo libero. Pertanto, i giochi da tavolo dovrebbero essere al centro dell'educazione dei media. Per iniziare, all'Università di Bielefeld (Germania) un corso di tirocinanti insegnanti ha esaminato le caratteristiche specifiche delle situazioni di gioco, compresi i giochi da tavolo moderni attraverso osservazioni partecipative. I tirocinanti hanno osservato situazioni di gioco con giovani giocatori di età compresa tra i 5 ei 18 anni per analizzare aspetti educativi e potenziali di apprendimento. I risultati mostrano che pochissime aree di apprendimento vengono affrontate mentre si sfidano nei giochi da tavolo. I risultati hanno portato a diversi approcci per l'utilizzo di giochi da tavolo in aule e in altri contesti educativi. I risultati mostrano la necessità di ulteriori sviluppi di ricerca sui giochi da tavolo negli ambienti di apprendimento.
Andreas Lieberoth, Ira Ellefsen, Marlene Nielsen & Charlotte Jonasson (Interactive Minds Center (IMC), Università di Aarhus, Danimarca): "Psychological Dynamics in the Popular Board Game Boom: An Ethnographic Study of Settlers of Catan as a Social Boundary Object". Scuola di imbarco danese (=College) per giovani adulti (Højskole). I relatori hanno analizzato in modo specifico la dinamica differenziale in diversi gruppi ad hoc formati da Settlers of Catan. Attraverso l'osservazione dei partecipanti e la successiva analisi tematica basata sulla psicologia socioculturale, hanno individuato esempi di intersezioni tra giochi e motivi sociali, compresi i casi in cui uno o entrambi hanno sofferto a causa di imperfetto allineamento. Il disallineamento tra orientamento dei giocatori ha avuto conseguenze per il flusso, le opportunità di apprendimento e la dinamica sociale del gruppo, e talvolta ha portato a guasti nel gioco o conflitti sociali. La scuola di imbarco in questione aveva una grande popolazione di studenti disabili, quindi l'inclusione e la negoziazione delle relazioni sociali erano un obiettivo esplicito per l'attività del gioco. Inoltre, molti dei partecipanti non disabili erano in scuola, o addirittura nel corso, come assistenti personali per altri studenti e/o per costruire competenze legate alle professioni di cura. Come tale, nel nostro caso particolare, motivi di partecipazione multipli, talvolta in conflitto, sono chiaramente presenti. Un punto generalizzabile che emerge da questo lavoro è che i giochi da tavolo sono oggetti eccellenti per l'interazione sociale. Tuttavia, questi stessi oggetti pongono grandi richieste al giocatore, che possono essere sia attraenti che problematiche a livello psicologico-sociale, richiedendo ai partecipanti di allinearsi non solo con lo svolgimento del gioco, ma in termini della motivazione che hanno (cioè come si applicano al gioco stesso). Nel Catan (in precedenza i Settlers of Catan), i giocatori cercano di essere la forza dominante sull'isola di Catan, costruendo insediamenti, città e strade. Ad ogni turno i dadi vengono tirati per determinare quali risorse l'isola produce. I giocatori raccolgono queste risorse (carte) - legno, grano, mattone, pecora o pietra - per costruire le loro civiltà per raggiungere dieci vittorie e vincere il gioco.
Ha quindi chiuso la Sessione 4b il dottor Christian Schmidt (Professore Emerito di Economia, Università di Parigi Dauphine, Francia) con l'interessante relazione "Games and mind". La presentazione ha esaminato innanzitutto i risultati delle indagini cerebrali (neuroimaging: fRMI, PET, ecc.) durante il processo di diversi giochi (La Mora e Carta- Forbice-Sasso, ma anche Poker, Go, ecc.). I risultati hanno mostrato attivazioni neurali differenziali nel cervello dei giocatori, secondo la natura dei loro avversari e le decisioni strategiche. I risultati ottenuti sono stati poi attualizzati su un modello teorico esteso in ordine di gioco, per fornire interessanti interpretazioni sociali. Si sono notate le diverse caratteristiche suggestive della mente correlabili all'impatto che ciscun individuo stabilisce interagendo con il gioco stesso (la situazione), in pratica l'Inter-soggettività e l'inter-intenzionalità. Schmidt ha anche accennato all'impatto sociale del gioco sul singolo e sulla collettività, con uno sguardo al problema della dipendenza dal gioco.
Dr. Christian Schmidt
La mattinata di studi si è chiusa con la pausa pranzo ed è ripresa puntualmente alle 13.30 con la Sessione 5 "Classifying Games". Moderatore: Jacob Schmidt-Madsen. Il primo relatore è stato il dr. Dr Ulrich Schädler (Direttore del Museo Svizzero del Gioco, La Tour-de-Peilz, Svizzera) che ha presentato "Murray's Classification of Board Games".
La classificazione è stata, ed è tutt'ora, una preoccupazione continua nello studio dei giochi. Secondo il relatore, la classificazione dei giochi da tavolo è più spesso utilizzata in modo semplice e pratico per creare un libro in capitoli o per creare un ordine in una collezione o in una mostra. Solo raramente sono stati fatti tentativi di avvicinarsi alla classificazione come metodo scientifico che venga utilizzato in diverse discipline, allo scopo di presentare una tesi o rispondere a domande specifiche. Una classificazione molto influente di giochi da tavolo è stata proposta da Harold J. R. Murray. Nella sua opera "A History of Chess" (Oxford 1913: 31), Murray definì tre gruppi di giochi da tavolo, vale a dire :giochi da corsa, giochi di caccia o giochi d'assedio e giochi di guerra. Va detto che Murray non spiegò mai la provenienza dei propri assunti. Quasi quattro decenni dopo, Murray - in un successivo lavoro intitolato "A History of Board Games other than chess" - ha modificato e migliorato il suo sistema aggiungendo due nuove classi: giochi di configurazione e giochi di allenamento e mancala. Egli ha basato la sua classificazione, ormai quintupla, sull'assunto "antropologico" che i giochi sono tipici delle attività e delle occupazioni primordiali dell'uomo (la battaglia, l'assedio o la caccia, la corsa, l'allineamento, la sistemazione e il conteggio". Anche in questa occasione, Murray non spiegò da dove provenissero le proprie idee, questione che il relatore ha cercato di dipanare nella sua conferenza. Ha infatti sostenuto che Murray stesso abbia suggerito agli antropologi del diciannovesimo secolo come Alfred C. Haddon, Edward B.Tylor e il filosofo/psicologo tedesco Karl Groos. Quindi ha preso in esame le loro teorie e il loro rapporto con la classificazione di Murray per criticare l'uso continuo di esso, nonostante la sua evidente mancanza di base scientifica.
E' seguita la relazione "Dexterity: Between Choice and Randomness" del Dr David King (Responsabile del corso per la progettazione di MA Games London College of Communication, Regno Unito). Nei giochi da tavolo i giocatori sono dotati di scelte ed eventi casuali. E' proprio questo che consente l'esplorazione di un gioco. Esso risponde ai giocatori e questi ultimi al gioco stesso. La destrezza, dove viene giudicata l'abilità fisica del giocatore, si colloca tra questi due aspetti. Il giocatore sceglie di assumere certi movimenti con il proprio corpo, ma i risultati sono incerti. A seconda dell'abilità del giocatore e della difficoltà del compito, il successo può trovarsi ovunque tra semplici e improbabili. Proprio come un giocatore può migliorare nel fare le scelte corrette, un giocatore può migliorare la propria destrezza nel tempo. Questo miglioramento nell'abilità del giocatore lo allontana dalla casualità portandolo più vicino alla scelta. Dove la simulazione nei giochi cerca di rappresentare l'abilità attraverso statistiche diverse, la casualità è la cosa che più comunemente si vede nei giochi di ruolo da tavolo (Dungeons e Dragons), i giochi di destrezza possono creare giochi in cui un'abilità è astratta per altri (Subbuteo, Flick-up, Catacombe) o giochi come Jenga, Twister. È in questa prima serie di giochi di abilità astratti che si può cercare un certo senso del gioco narrativo.
Il resto del pomeriggio è stato dedicato alla conoscenza della città ospitante, Copenhagen! L'organizzazione ha preparato una splendida mini-crociera attraverso i Canali della capitale danese, accompagnati da una guida come Paul Hartvigson (grande giocatore!), che ci ha accompagnato dalla sede del colloquio fino al lungomare e da qui, attraverso i canali, in navigazione fino alla Little Mermaid (la Sirenetta) a Langelinje. Una volta sbarcati nei pressi, abbiamo proseguito a piedi attraverso il Kastelet fino alla Residenza Reale di Amalienborg, al famoso Canale di Nyhavn e la Piazza del Re dove inizia il quartiere pedonale del centro di Copenhagen. Grazie!
Le relazioni mattutine si sono svolte in due sessioni, 6a e 6b, in contemporanea ma in due aule diverse.
6a.Tracing History, cont. Moderatore: Fatih Parlak.
Il primo relatore è stato Bruce Whitehill (Giochi storici e sviluppatore di giochi, Eickeloh, Germania), con la relazione "Uneven Forces: Asymmetrical Games". La maggior parte dei giochi è basata su regole in cui tutti i giocatori ricevono gli stessi materiali e hanno accesso alle stesse risorse. Tuttavia, a volte le forze concorrenti sono irregolari - ma non necessariamente disuguali. Questi giochi asimmetrici, che esistono da secoli, possono assumere una serie di forme:
1. Un gioco a due giocatori in cui ogni giocatore ha un numero diverso di pezzi e un diverso obiettivo;
2. Un gioco a due giocatori in cui i giocatori hanno gli stessi pezzi (più rari) ma il movimento e gli obiettivi sono diversi;
3. Un gioco multiplayer in cui almeno un giocatore ha obiettivi diversi dagli altri.
Questa presentazione ha offerto una panoramica di questi diversi tipi di giochi asimmetrici, da hnefatafl, "Viking Game", popolare in Scandinavia nel V secolo, al gioco internazionale di Siege, ai giochi usciti negli ultimi due anni, come Raptor-due giocatori, ecc.. La ricerca esamina anche le differenze culturali tra giochi simili o, in realtà, giochi che hanno una modalità di gioco identica ma i cui temi sono leggermente diversi. Ad esempio, la volpe e le oche in Inghilterra è la stessa tigre e capre in Nepal, legate a variazioni di lupo e pecore e mucche e leopardi.
Eddie Duggan (Docente Dipartimento di Scienze e Tecnologie, Università di Suffolk, Regno Unito) ha quindi esposto una trattazione dal titolo: "The Royal Pastime of Cupid: Two Early English Association Copies". Questo studioso ha illustrato diversi esemplari noti in inglese come The Royal Pastime of Cupid o il gioco divertente del serpente e ha presentato anche due meno note stampe associate, entrambe stampate a Londra da John Garrett. La stampa di R. H. Laurie, datata c. 1850, è ben nota. Il sito web V&A annota il trasferimento di magazzino tra i vari proprietari dell'azienda al n. 53 di Fleet Street, suggerendo che la stampa di Laurie del 1850 utilizzò la matrice 1750 di Robert Sayer con l'imprimatur aggiornato. Whitehouse (1951) incluse Sayer's Royal Pastime of Cupid nel suo "elenco di giochi conosciuti o che sono stati pubblicati"; Tuttavia, non è stato possibile individuare la stampa di Sayer del 1750, anche se una stampa di Carington Bowles datata ca. 1765, è stata venduta da un rivenditore in Tennessee. Sono noti alcuni esemplari del 1794: il Bodleian ha una stampa Laurie & Whittle e un'altra "stampata e venduta da William Dicey presso il suo ufficio stampa in Bow Church-Yard, Londra". Un terzo, attribuito a Laurie & Whittle, reca scritto: "Printed & sould by John Garrett at his shop next ye stayers of ye Royall Exchange in Cornhill". Ghavan Garrett è anche lo stampatore di due precedenti e meno note copie. Una, datata 1700, apparteneva a George Clarke (1661-1736) ed è nel George Clarke Print Collection at Worcester College, Oxford. L'altra, datata 1690, era di proprietà di Narcissus Luttrell (1657-1732) ed è parte della collezione Bute Broadside della Houghton Library di Harvard.
Fred Horn (Giocatore di giochi e inventore, Den Haag, Paesi Bassi) ha concluso la sessione 6a mattutina con la relazione intitolata "Metropolis: The First Real Sci-Fi Game". Nel luglio del 2016 il relatore ha visto, sul sito di vendita "Marktplaats", un nuovo inserimento del gioco Metropolis. "Questo gioco" - diceva l'inserzionista - è stato nella mia collezione per anni", ma ad Horn restò impresso quanto il venditore sosteneva circa l'origine del gioco, cioè che era unico, ed era stato progettato dal padre negli anni '70 (e poteva dimostrarlo). Questo ha indotto Horn ha contattare l'inserzionista, che si è rivelato essere la signora Ellis de Jager, figlia dell'autore del gioco. Dopo aver incontrato Jaap de Jager, questi fu disposto a raccontare la storia del gioco stesso e quali problemi avesse sperimentato nel processo di portare il gioco sul mercato. E' una storia affascinante, che il relatore ha esposto nei dettagli, portando nuova luce sulle origini del gioco Metropolis!
Sessione 6b: "Models, Metaphors, Meanings", cont. (Room 4A.1.60). Moderatrice: Francesca Berti.
Mattia Thibault ( PhD Fellow, Università di Torino, Italia), ha relazionato in merito a: "The Semiotics of Boardgames". Secondo una prospettiva semiotica, i giochi da tavolo sono sistemi di modellazione composti da una matrice di vincoli (regole) e un repertorio (oggetti significativi usati per il gioco). I processi di semiosi (o generazione di significato) che si verificano durante la riproduzione di un gioco da tavolo sono determinati dall'interazione complessa tra questi due sistemi. Entrambi i sistemi sono altrettanto importanti per determinare il significato finale di un gioco. È possibile giocare a scacchi con pezzi a forma di Harry Potter: la matrice dei vincoli (le regole degli scacchi) è sempre la stessa, ma i pezzi influenzano ancora l'esperienza di gioco. Allo stesso modo, potremmo utilizzare pezzi da dadi per giocare a backgammon, sfruttando lo stesso repertorio per giocare due giochi molto diversi. Tuttavia, la relazione tra i due sistemi può essere molto più complessa. Da un lato, gli oggetti del repertorio possono portare abbastanza significato per modificare effettivamente le regole: in alcuni giochi mancala africani il fatto che i giochi sono giocati con i semi hanno contribuito all'introduzione di una regola su "non affamare il tuo avversario". D'altra parte, l'intero gioco può essere ricontestualizzato: il gioco scandinavo hnefatafl acquisisce un nuovo significato quando viene trasposto come the dwarfish game Thud! nei romanzi di Terry Pratchett. Nella relazione è stata delineata una tipologia possibile di interazione tra matrice e repertorio, utilizzando gli strumenti della semiotica culturale, e in particolare si è discusso sull'equilibrio tra i due sistemi e sui diversi significati che essi offrono ai giochi.
Il secondo relatore di questa sessione è stato il Dr Mikael Jakobsson (Ricercatore scientifico e Coordinatore Studi sui media comparati presso MIT & MIT Game Lab, Cambridge, USA). La sua relazione, intitolata "Stories of Colonialism Retold Somewhat Lovingly" ha affrontato i giochi da tavolo a tema colonialismo come Puerto Rico e Settlers of Catan, che hanno giocato un ruolo importante nella diffusione dei giochi da tavolo moderni. Mentre l'hobby è in rapida crescita in molte parti del mondo, questo tema continua ad essere spesso rappresentato tra i nuovi titoli. Questa presentazione esamina le ragioni di questo e affronta alcuni problemi correlati. Lo studioso ha identificato numerosi attori significativi all'interno della comunità di giochi da tavolo (designer, editori, revisori, altri fornitori di contenuti e giocatori) e ha analizzato i loro ruoli nella persistenza del tema del colonialismo. Mentre questo necessariamente coinvolge uno sguardo storico all'avvento dei giochi da tavolo moderni, il focus della presentazione è stato imperniato sui giochi degli ultimi cinque anni e la ricezione di questi titoli. I giochi da tavolo a tema del colonialismo hanno ricevuto qualche attenzione critica dal mondo accademico negli ultimi anni. Sulla base degli esami delle proprietà formali ed estetiche dei giochi, sono stati esposti i temi della rappresentazione e della simulazione. Ciò lascia un numero di importanti problemi da affrontare restando nel contesto dei giochi: i giocatori e la configurazione spaziale del gioco. E' stata offerta una prospettiva aggiuntiva. Invece di concentrarsi sull'accuratezza storica, il relatore si è interrogato sule scelte di quali storie vengono rimesse in atto e il casting dei giocatori in ruoli colonialisti.
Melissa J. Rogerson (PhD Candidate Microsoft Research Centre for Social NUI, University of Melbourne, Australia) ha esposto una relazione dal titolo "Martin Gibbs & Wally Smith: How Hobbyists Value Boardgames". La trattazione riferisce uno studio basato su interviste di giocatori auto-definitisi boardgamers, descrivendo il valore che hanno per loro i giochi da tavolo. Queste persone descrivono i ruoli importanti che i giochi da tavolo svolgono nelle loro vite. Gli intervistati hanno descritto che spendono grandi quantità di denaro sui giochi da tavolo e sui materiali associati, viaggiando - a volte internazionalmente - per questo hobby, seguendo eventi, acquisendo nuove abilità (ad es. nel modellare) per sostenere il loro hobby di boardgaming e personalizzare o selezionare la propria casa per ospitare e visualizzare raccolte di giochi da tavolo. Per questi "professionisti del tempo libero", essere un boardgamer significa più che semplicemente giocare o possedere giochi; i giochi hanno subito un processo di domesticazione attraverso il quale non sono semplicemente appropriati e oggettivati, ma sono incorporati nella vita e nella casa degli hobbisti e condivisi, attraverso la loro presentazione, ad altri. Attraverso questo processo, i giochi acquistano un nuovo significato come rappresentazione del giocatore e della loro adesione a una cultura di boardgaming. Le attività associate, come il viaggio e la costruzione del modello, rafforzano l'impegno e l'identificazione con il boardgaming, rafforzando il divertimento che questi hobbyisti associano ai giochi.
Dopo la pausa pranzo, il pomeriggio di studio è iniziato con la Sessione 7, avente per tema "Draughts Studies". Moderatore: Ulrich Schädler.
La parola è stata data al prof. Alex de Voogt (Curator of African Ethnology American Museum of Natural History, New York, US). La sua relazione è stata dedicata al tema: "Checkers Play in Multiple Societies: An Exploration of the Past and Future". Il Gioco della Dama, in francese "Jeu de dames", è noto in inglese come checkers or draughts e non solo allude a donne o regine; forma un motivo nell'arte rinascimentale, in cui le donne sono raffigurate come portatrici del gioco tra di loro, con mariti, amanti e pretendenti. Le immagini di jeu de dames, specificamente dal 1400 al 1750, per quanto riguarda le donne, rivela due aspetti raramente citati o osservati del gioco. In primo luogo, le immagini visualizzano la sua associazione con vari gruppi sociali, che vanno dalla nobiltà ai popolani. In secondo luogo, almeno nel modo in cui i giocatori sono ritratti, il gioco è stato considerato ugualmente appropriato per le donne e per gli uomini. Questo aspetto universale del gioco si trova anche fuori dall'Europa dove questo gioco, in contrapposizione agli scacchi, è associato a tutti gli strati della società. La sua distribuzione può eclissare quella di scacchi e mancala come si trova popolarmente in gran parte dell'Africa, dell'Asia centrale e del Sud America, mentre sta facendo strada anche attraverso il sud-est asiatico nel Pacifico, offrendo ai ricercatori l'opportunità di studiare il contatto interculturale attraverso i giochi da tavolo.
Liuwe Westra (Senior Research Fellow, Tilburg University, Netherlands) ha esposto una relazione dal titolo: "The Role of Frisian Draughts in the International Development of Draughts". Sappiamo che nei Pasi Bassi (e altre nazioni) non viene usata la classica damiera a 64 caselle ma a 100. L'origine di questo modello è ancora avvolto nel mistero. Secondo l'autore Manoury esso si sarebbe sviluppato intorno al 1720 ma alcune immagini precedenti (e presunte fonti scritte) di damiere con 100 quadrati sembrano contraddire questo. Inoltre, la storia così come tramandata da Manoury, è piuttosto fantastica. Tuttavia, sembra possibile avere senso di tutte le fonti quando si prende in considerazione quella che oggi è nota come la dama Frisone. Utilizzando una serie di fonti nuove (anche scandinave), si può dimostrare che la dama Frisone, la dama internazionale e la dama a 64 caselle coesistevano nell'Europa nord-occidentale dal XVIII secolo, e la dama internazionale si sposta lentamente verso nord. Questo lancia una luce interessante sulla questione del motivo per cui la gente ha giocato comunque sulla damiera. La dama, come "lotta amichevole", è passata rispettivamente dalle classi superiori alle persone comuni, un passatempo piacevole, un gioco per bambini e uno sport mentale. Al momento, la dama sembra essere riscoperta come un gioco estremamente astratto (online), aiutando le persone a sviluppare competenze di concentrazione e astrazione. Tutto questo è connesso all'interazione tra la dama frisone e quella internazionale negli ultimi tre secoli.
Ha fatto seguito la conferenza del teologo e ministro del culto Peter Michaelsen (Hvidebæk Parish, Denmark), intitolata "Dablot Prejjesne and Tavelspel: A Sámi and North Swedish Game". I pastori di renne nomadi della Scandinavia e della penisola di Kola usavano diversi tipi di giochi da tavolo, tra cui giochi di guerra e cattura con salto. Un gioco di questo tipo, giocato a Frostviken, in Svezia del Nord, è stato descritto in grande dettaglio da un etnologo svedese, Nils Keyland (1867-1924), nel 1921. Da allora poco altro è stato pubblicato. Secondo una recente indagine, la tradizione saamistica dei giochi da tavolo è scomparsa decenni fa. Nel 1998 è stato fatto un tentativo di ricostruire e rilanciare a Vilhelmina, in Svezia settentrionale, il Gioco di guerra chiamato tavelspel, descritto nel 1935 da Olof Petter Pettersson (1859-1944), folklorista, nato a Vilhelmina. In questo manoscritto, pubblicato nel 1999, l'autore descrive la vita quotidiana, all'incirca nel 1850, in un piccolo posto chiamato Dåres vicino Vilhelmina, abitata da coloni svedesi che si stabilirono in una zona ancora popolata da una minoranza saama. O. P. Pettersson non ha menzionato alcuna connessione tra questo gioco e i giochi da tavolo tradizionali giocati dalla popolazione saamica. La sua descrizione incompleta, tuttavia, permette di identificare questo tavelspel come una variante del dablo o del dablot dei Sámi descritto da N. Keyland.
Dopo la pausa caffé, il Colloquium è ripreso con la Sessione 8, avente per tema "Social Aspects". Mpderatore: Bruce Whitehill.
Il Dr Walter Crist (Antropologo, Arizona State University, USA), ha illustrato la propria ricerca "Prehistoric Cypriot Games: Space, Status, and Social Complexity". Il significato dei giochi è notoriamente difficile da valutare nelle società preistoriche. Ciononostante, i cambiamenti nelle pratiche di gioco in relazione ai processi sociali a lungo termine, può dare indizi sui tipi di giochi di significato sociale praticati. Nell' Età del Bronzo, Cipro ha prodotto il maggior numero di tavole di gioco, emerse durante scavi archeologici fino ad oggi: oltre 400. Durante questo periodo, Cipro ha sperimentato lo sviluppo di gerarchie sociali, che hanno portato a cambiamenti nel tessuto sociale della società, soprattutto a causa di crescenti confini sociali tra individui. In questo studio l'autore ha individuato spazi di gioco basati sulla presenza di grandi tavole fisse, tavole fissate a caratteristiche architettoniche e gruppi di tavole per lo stesso gioco nello stesso contesto. Dopo aver tabulato gli altri artefatti trovati in quegli spazi, ha eseguito un'analisi di corrispondenza sui dati per misurare la differenza statistica tra i contesti. I risultati hanno mostrato che durante i periodi con un minore grado di complessità sociale, i giochi erano più frequenti in contesti più piccoli e domestici. Durante i periodi con più complessità sociale, le persone tendevano a giocare in aree pubbliche, probabilmente nel tentativo di impegnarsi con gli aspetti sociali dei giochi e di costruire identità vis-à-vis più forti e più numerosi confini sociali....
La successiva relazione è stata quella del Dr. Michael A. Conrad (PhD Candidate-Institute of Art History, University of Zurich, Switzerland), avente per titolo: "Mechanisms of Trust: Board Games as Models of Social Reliability in the Middle Ages". "Mundus iste totus est quasi quidam scaccarum", "Questo mondo è come una scacchiera", recita una nozione che vale anche per il mondo delle relazioni sociali. Di conseguenza, questa presentazione ha spiegato come i giochi da tavolo siano stati percepiti come modelli pratici di fiducia e per la sua concretizzazione durante il Medio Evo. La fiducia è una condizione essenziale per incoraggiare le persone (anonime) ad incontrarsi per giocare ai tavoli con l'obiettivo di interagire all'interno di ambiti agonistici e quindi conflittuali e ludici. Possono quindi servire come punti di riferimento della fiducia, per cui le azioni ludiche possono essere lette come rivelazioni di vera identità. Ciò implica naturalmente l'opposto della creazione di sfiducia attraverso i giochi, una proprietà di solito assegnata ai giochi d'azzardo. Il termine "modello" viene applicato consapevolmente, qui, con l'intento di sottolineare l'importanza del pragmatismo e della materialità invece di concentrarsi solo sui simbolismi e sulla linguistica. I giochi non rappresentano solo la fiducia ma la creano praticamente. Le fonti storiche analizzate hanno incluso il Libro de los juegos di re Alfonso X, Roman de la rose, Ruodlieb, Codex Manesse e il Trattato sugli Scacchi di Cessoli.
Francesca Berti (PhD Student-University of Tübingen, Germany) ha presentato l'interessante relazione dal titolo: "Playing S’Cianco (Tip-cat): A Traditional Street Game Reawakens the City of Verona". Quindici anni fa il gioco era quasi scomparso. Allora perché è diventato così popolare ancora oggi? E perchè attrae sempre più adulti, come quelli che hanno giocato il gioco nella loro infanzia, o che hanno solo sentito parlare delle storie raccontate dai genitori e dai nonni, e anche chi non ha idea di cosa sia il S'Cianco? Inoltre, molti giocatori sono stranieri e c'è anche una squadra i cui giocatori provengono originariamente dallo Sri Lanka. Che cosa li rende così curiosi per il gioco e dove viene questa voglia di giocare in un ambiente molto locale? La relatrice ha intervistato i giocatori, raccolto le loro voci appassionate, osservato mentre giocano con entusiasmo nei tornei, e ha indagato gli elementi di questa forma di socializzazione rinnovata e inusuale attorno a un vecchio gioco. In particolare, l'autrice ha cercato di capire come sia iniziato tutto: qual è stata quella scintilla originale che ha riacceso la fiamma di un gioco tradizionale? "Tutto è iniziato senza obiettivi educativi o commerciali ed è ancora così", le ha detto Paolo, uno dei promotori che hanno intenzionalmente rilanciato il gioco dimenticato. In una lunga sera invernale, in una taverna nel centro di Verona. Sei amici, seduti dietro un tavolo dopo una partita di carte e un bicchiere di vino, hanno condiviso l'idea di "rispolverare" un vecchio gioco, proprio per il divertimento, e hanno iniiziato a cercare altre persone disposte a cominciare la nuova avventura...
La giornata si è conclusa con una passeggiata dalla sede universitaria al pittoresco quartiere di Cristiania, la cosiddetta "Città libera" e autogestita all'interno della capitale. A seguire la cena con dibattito tra i congressisti.
La spiaggia di Christiania ed insoliti automezzi riutilizzati come abitazioni galleggianti
Sabato, 20 Maggio. Sessione 9, avente per tema "Mathematics". A differenza delle altre mattine, non si sono svolte due sessioni contemporaneamente in due diverse aule, ma una sola. Le relazioni sono state precedute dall'intervento straordinario del Dr Bjarne Toft (Professore Emerito di Matematica, University of Southern Denmark, DK), che ha trattato il tema. "Piet Hein and John Nash: Beautiful Minds".
Il primo relatore è stato un duo di studiosi, la Dr.ssa Lisa Rougetet e il Dr. Abdallah Saffidine (Postdoctoral Researchers University of Lille, France & University of New South Wales, Sydney), con un argomento intitolato "The Roots of Combinatorial Game Theory: History and Foresights". Il sottocampo matematico della teoria dei giochi combinatori (CGT) studia come prevedere l'esito di un gioco - vincere, perdere o disegnare - desumendo un gioco ottimale da entrambi i giocatori. L'importanza della CGT è stata consolidata con la pubblicazione di Winning Ways for Mathematical Plays nel 1982. In questo testo a due volumi, Conway, Berlekamp e Guy presentano una teoria completa e profonda, che può essere schierata per analizzare innumerevoli giochi. L'idea centrale che consente tale trattamento fruttuoso dei giochi, è il concetto formale della somma disgiunta dei giochi. Il contributo degli autori è triplo. In primo luogo, definiscono questa "somma di giochi" e forniscono esempi del suo uso in un modo accessibile ai non-matematici. In secondo luogo, ricordano la linea temporale ampiamente riconosciuta della CGT, che inizia con lo sviluppo della teoria Sprague-Grundy alla fine degli anni Trenta. Secondo questa linea temporale, prima del 1935, lo studio matematico dei giochi consisteva in gran parte di analisi distinte di estremi casi semplici. Infine, dimostrano per la prima volta che questa prospettiva sulla storia del CGT è solo parzialmente accurata. A tal fine hanno esaminato il libro di Emanuel Lasker del 1931 sui giochi da tavolo, Brettspiele der Völker, che mostra le più importanti intuizioni della teoria di Sprague-Grundy.
Michał Stajszczak (Games Historian & Game Developer- Varsavia, Polonia), ha relazionato in merito a "Super Farmer: The First Board Game Using Twelve-Sided Dice". Dodecaedro è stato scoperto dai greci antichi, ma fino alla prima metà del ventesimo secolo era noto solo ai matematici. Da cinque solidi platonici solo un cubo è stato ampiamente utilizzato, ad esempio come un generatore di numeri casuali nei giochi da tavolo. Super Farmer è probabilmente il primo gioco da tavolo che utilizza dadi con 12 lati. Una storia di questo gioco e del suo modello matematico è stata descritta dal relatore. Il gioco è stato pubblicato per la prima volta nel 1943 sotto il nome di Hodowla zwierzątek (A Little Animal Farm). L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere almeno un coniglio, una pecora, un maiale, una mucca e un cavallo. I giocatori acquisiscono animali lanciando i dadi. La sfida principale durante la progettazione del gioco era come ottenere varie probabilità per vari animali. I dadi a sei facce non hanno dato tale possibilità. Ma Karol Borsuk, autore del gioco, era un professore di geometria, quindi sapeva che esisteva un solido come il dodecaedro, e sapeva anche come farlo di cartone. Il gioco è stato autoprodotto dall'autore e dalla moglie ed è stato venduto a Varsavia fino al luglio 1944. Sfortunatamente, durante la rivolta di Varsavia nel 1944, tutte le copie sono state distrutte. Dopo la guerra, il professor Borsuk è tornato al lavoro scientifico presso l'Università di Varsavia e il gioco è stato dimenticato. Dopo quarant'anni, dopo la morte dell'autore, è stata trovata un'unica copia al di fuori di Varsavia ed è stata restituita alla famiglia di Borsuk. Dal 1997 il gioco è stato prodotto sotto il nome di Super Farmer (con dadi in plastica) ed è ora distribuito in circa 20 paesi. Tuttavia, come è emerso, alcune delle idee dell'edizione 1943 sono state criticate dai giocatori del ventunesimo secolo. Il relatore ha anche spiegato i motivi di queste critiche e mostrato come le regole del gioco siano state modificate per soddisfare le aspettative dei giocatori.
Il Dr. Jorge Nuno Silva con il Dr. João Pedro Neto (Assistant Professor of Mathematics-University of Lisbon, Portugal) hanno presentato "How dramatic is Snakes & Ladders?". Che cosa rende migliori i giochi da tavolo astratti rispetto ad altri, nel senso di fornire una più ricca esperienza ludica? Sono stati identificati quattro parametri principali: -la profondità o complessità strategica, è associata al numero di livelli di gioco (i giochi possono essere "superficiale" come tic-tac-toe o profondo come Go); -la chiarezza cerca di affrontare la questione di quanto sia facile per il giocatore iniziato programmare un attacco o comprendere i pericoli di una posizione (rithmomachia è opaca, gli scacchi chiari); -la decisività è la qualità che consente che vantaggi sostanziali siano trasformati in vittorie finali in modo naturale (negli scacchi, se sei una Regina in testa, vincerai il gioco la maggior parte delle volte). Infine, un gioco ha un "dramma" se è possibile superare una situazione difficile o equilibrare una posizione da sorprendenti movimenti strategici o tattici. Gli autori hanno cercato di identificare caratteristiche simili per alcuni giochi di fortuna pura. Come hanno mostrato in "Measuring Drama in Goose-like Games" (Board Game Studies Journal 10, 2016), il dramma può essere esteso a giochi di nessuna abilità in modo naturale. I due studiosi hanno analizzato alcune varianti di Snakes & Ladders in un modo analogo e hanno condiviso i loro risultati in questa conferenza.
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